2008년 06월 22일
[PS3] 메탈기어 솔리드 4 : 건즈 오브 패트리어트 Metal Gear Solid 4 : Guns of Patriots (2008)
* 나르시스님의 메탈기어 솔리드4 -플레이 일지(1)- 에서 트랙백합니다. 워낙 꼼꼼하게 감상 및 팁을 적어주셔서 제 글보다는 이 포스팅을 더 추천합니다. (스포일러는 주의!)
** 동봉된 [메탈기어 온라인]은 별도의 게임이므로 추후 다른 포스팅을 통해 감상을 적도록 하겠습니다.
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메탈기어 솔리드 4 : 건즈 오브 패트리어트
Metal Gear Solid 4 : Guns of Patriots (2008)
────────────────────────[PS3]
production : Konami
genre : 잠입 전략 액션
place : at home
price : 56,000 won
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□ 이 글에는 전반적인 스토리에 대한 스포일러가 포함될 수 있습니다.
읽기 전에 각별한 주의를 기울여 주십시오.
□ 명백한 스포일러 부분은# 이렇게# 로 처리했습니다. 드래그하시면 볼 수 있습니다.
메탈기어 솔리드 4 : 건즈 오브 패트리어트
Metal Gear Solid 4 : Guns of Patriots (2008)
────────────────────────[PS3]
production : Konami
genre : 잠입 전략 액션
place : at home
price : 56,000 won
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□ 이 글에는 전반적인 스토리에 대한 스포일러가 포함될 수 있습니다.
읽기 전에 각별한 주의를 기울여 주십시오.
□ 명백한 스포일러 부분은# 이렇게# 로 처리했습니다. 드래그하시면 볼 수 있습니다.
20자평 : 게임이란 형태로 구현할 수 있는 최고의 스토리텔링
this image ⓒ 1987 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
* 공기마저 느껴지는 듯한 공간감과 음장감
5.1 채널 돌비 / 5.1 채널 리니어 PCM (무압축) 출력이 선사하는 사운드 설계는 확실히 대단한 수준으로, 코지마 히데오 감독이 "꼭 5.1 채널 스피커 환경에서 플레이해보세요."라고 말한 이유를 알 것도 같습니다. 사실적인 총기 발사음이나 폭음 등의 효과음 역시 묵직한 저음과 함께 멀티 채널을 적극 활용해, 과장 좀 보탠다면, 마치 실제의 전장에 들어와 있는 것 같은 착각마저 들게 합니다.
* 압도적인 퀄리티? 보다는 눈이 즐거운 디테일
그래픽 면에서는 PS3의 성능이 아깝지 않다는 생각이 들 정도입니다. 하지만 [크라이시스]라는 게임 소프트가 보여준 오버 테크놀러지 수준의 영상 퀄리티을 기대했다면, 다소 아쉬울 수도 있을 것 같습니다. 지면이나 배경 오브젝트의 텍스처는 확실히 캐릭터의 그것보다는 떨어져 보입니다. 또 의도적으로 채도가 낮은, 즉 물 빠진 듯한 색감으로 설정되어 있어, 높은 컨트라스트와 채도에서의 플러스 효과(실제로 향상되는 것은 아니지만, 그래픽이 좋게 느껴지도록 만드는 효과는 있으리라 봅니다)도 기대할 수 없습니다.
하지만 위와 같은 아쉬움은 곧 잊혀질 정도로 [MGS4]는 훌륭한 영상을 보여줍니다. 일본의 게임 제작자, 그중에서도 코지마 히데오 사단의 장인 정신이 느껴질 정도로 대충 마무리한 부분 없이 사소한 부분까지 심혈을 기울였다는 인상입니다. 특히 인물과 총기에 쏟은 정성은 변태적일 무서울 정도. 옷이나 피부의 질감은 감정이 느껴지는 인물들의 표정 연기와 함께 폴리곤 캐릭터에 생동감을 부여하는데 일조합니다.
this image ⓒ 1987 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
그래픽과는 별개로, 도저히 용서할 수 없는 캐릭터 디자인 변천사. 양키들의 항의 때문에 바뀐 것이라는데...
용서치 않케따 이놈들.
* 보는 재미
게임 제작자가 안됐다면 필시 영화 감독이 됐을 코지마 감독(호칭부터가 이미 감독)은, [MGS] 시리즈에 자신의 취향을 아낌없이 쏟아부었습니다. 이번 [MGS4]도 예외는 아닌데 카메라 워크부터 포커싱(심도)의 변화, 편집까지 '영화적'인 수준을 넘어 아예 '3D 영화'라는 인상입니다. 개인적으로는 무척 감격하면서 봤지만, 각 이벤트 영상의 러닝 타임이 상당히 긴 편이라 이번 작품 역시 '플레이 시간보다 영상 보는 시간이 더 길다'라는 불만은 피하기 어려울 것 같습니다.
시리즈의 마지막 작품이다보니 하고 싶은 얘기가 많을 수 밖에 없고, 그래서인지 (심하게 말하면) 게임 플레이가 이벤트 영상을 보기 위한 이동 과정으로 느껴질 정도로, 이야기 전개의 상당 부분이 영상을 통해 이루어집니다. 스토리를 즐기고자 하는 팬들은 전작의 이런 저런 복선들(이라 쓰고 떡밥이라 읽는다)과 스토리를 몰입해서 즐길 수 있겠지만, 시리즈를 처음 접했거나 언어의 장벽 등으로 인해 전작의 이야기를 제대로 이해하지 못한 사람들에게는 쾌적한 플레이를 방해하는 지루한 요소임에는 틀림없습니다.
지루함을 극복하기 위해서일지, 영상 중에 L1 버튼을 이용해 주관 시점으로 전환하게 만든 부분이라든지, '플래시 백 포인트'라고 해서 O 버튼을 눌러 전작과 연계되는 부분을 순간 순간 회상하게 만드는 등 나름대로 면피의 노력을 하곤 있습니다만(마치 [FF8]에서 소환수 공격 영상에서 '응원' 어빌리티를 사용해 공격력을 향상시키는 것 같습니다), '나는 게임 플레이를 하고 싶단 말이다'라고 생각하는 유저에겐 그다지 위로가 되지 않을 것 같습니다. -ㅂ-);;
* 하는 재미
하지만 보는 재미에 치중한 것이 아니냐 - 라는 논란을 한방에 잠재울만큼 플레이의 재미가 각별합니다.
이번 작품은 [MGS3]의 필드 이동 방식 - 일정 크기의 맵을 지나면 다음 맵을 불러오는 - 을 채택하고 있는데, [MGS3]와는 그 규모와 루트 선택지의 레벨이 다릅니다. 한 마디로 엄청 넓은 맵을 다양한 루트를 통해 매번 다른 방식으로 잠입/돌파할 수 있다는 것입니다. 선택한 루트에 따라 난이도, 아이템, 전황, 진행 방식 등이 완전히 달라집니다. '레벨 디자인의 승리'라고 해도 과언이 아닙니다.
[MGS3]에 도입된 CQC(근접 전투)가 이번 작품에는 더욱 업그레이드돼서, 굉장히 다양한 액션이 가능해졌습니다. 적의 뒤로 돌아가 홀드 업(손 들어!)시키고 아이템을 뒤진다든가, 총을 든 상태에게 태클을 가해 총기를 놓치게 만들고 무력화시킨다든가, 적을 방패삼아 다른 적들의 공격을 막는다든가 - 하는 전작에서 계승된 액션과 함께, 엎드린 상태에서 좌우로 구르는 동작이나 앉은 상태에서 천천히 이동하는 동작 등 다양한 액션이 추가됐습니다.
FPS(일인칭 슈팅) 장르의 1인칭 시점이 적극 도입된 것도 이채롭습니다. 이번 작품에서는 총기를 그냥 발사할 수 없고, 숄더 뷰 시점의 조준 상태(L1 버튼)에서만 발사가 가능한데, 이때 △ 버튼을 누르면 FPS 장르처럼 총기의 끝만 보이는 1인칭 시점으로 전환됩니다. L1 버튼으로 발동되는 일반 조준 시점에서는 에임 포인트(조준점)가 상당히 애매해, 정확한 조준이 어렵기 때문에 원거리의 적을 상대하거나 헤드샷 등을 노리기 위해서는 1인칭 시점을 활용하게 됩니다(주1). 옵션에서 자동 조준 항목을 켜거나 끌 수 있는데, 켰을 경우에는 일반 화면에서 총기를 발사할 수 있습니다.
this image ⓒ 1987 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. / Ruliweb.com
새롭게 추가된 1인칭 시점

새롭게 추가된 1인칭 시점
PS3 패드의 버튼 대부분을 활용하는 데다가, 이동 시엔 전통적인 [MGS], 전투 시에는 FPS - 라는 이중의 조작 체계를 사용하다보니 초심자는 물론 시리즈에 익숙한 유저도 처음엔 꽤나 어려움을 느끼게 됩니다. (버튼 위치도 대부분 바뀐터라) 물론 적응만 하면 능숙하게 시점 전환을 해가며 진행할 수 있습니다만, 초기 진입 장벽이 높은 것은 사실입니다.
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주1) 1인칭 시점 : 총기 개조를 통해 레이저 조준기를 부착하면, 1인칭 시점이 아니라도 나름 수월하게 진행할 수 있습니다.
총기의 개조 역시 무척 재미있는 요소입니다. 전투에서 주운 여분의 총기를 팔아, 그 돈으로 새로운 무기를 구입하거나 개조 부품을 사서 달 수 있습니다. 평범한 어설트 라이플이라도 소음기를 달고, 레이저 조준기를 부착하고, 스코프나 유탄 발사기를 장착하면 상당히 쓸만한 무장이 됩니다. 이러한 커스터마이즈 요소는 한정된 총기를 다양한 바리에이션으로 활용할 수 있도록 만들어 줄 뿐만 아니라, 유저 스스로 취향에 맞는 무기를 (제한적이나마) 만들어나갈 수 있다는 점에서 매우 훌륭한 시도라 하겠습니다. 참신한 시도는 아니지만요. ^^;;
여기에 다양한 세력 간의 충돌이 일어나는 복잡한 전장이라는 배경 역시 플레이에 재미를 더해줍니다. 정부군(엄밀히 말해 정부에 붙은 민간 전쟁 기업 PMC)과 반정부군의 치열한 전투 속에 주인공 솔리드 스네이크는 어느 편도 아닌 제 3 세력으로 투입됩니다. 자신의 행동에 따라 반정부군의 조력자가 될수도, 아니면 양쪽 모두에게 공격 받는 입장이 될 수도 있습니다. 물론 반정부군을 미끼로 삼아 잠입을 시도할 수도 있습니다. 회복제 등 아이템을 주고 탄환 등의 아이템이나 아이팟용 음원 등 부가 요소도 얻는 재미도 쏠쏠합니다.
* 난이도는 꽤 높은 편
많은 변화가 있었던 [MGS3]보다는 쉽게 느껴지지만, 역시 만만치 않은 난이도.
솔리톤 레이더(적의 시야와 위치를 표시해주는 무지 편리한 레이더)가 사라졌고, 적들의 A.I.(=눈치) 역시 정교해졌기 때문에 완벽한 잠입을 수행하기란 쉽지 않습니다. 게다가 미국/유럽판의 기본 난이도인 '솔리드 노멀' 난이도가 '노멀'치고는 어렵게 설정되어 있어서, 익숙하지 않은 초반에는 스트레스가 상당합니다. 저도 처음엔 많이 죽었습니다. ;ㅂ;)
전작에서 통하던 재장전 꼼수(주2)도 통하지 않게 수정됐습니다. 무적 태클(주3)도 상당히 약화돼서 전작하던 느낌으로 굴러대다간 바로 황천길로 가는 경우가 생깁니다. -_-;;;
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주2) 재장전 꼼수 : 탄창 안의 탄환을 다 쓴 무기를 재빨리 집어넣었다가 꺼내면(R2 버튼) 재장전되는, 일종의 버그.
주3) 무적 태클 : 전작에서는 구르기(이동 중 X 버튼)로 상대방을 쉽게 기절시킬 수 있었습니다.
CQC로 인해, 노얼럿 / 노킬 플레이(걸리지도 않고, 죽이지도 않는 '잠입의 왕도' 플레이)는 다소 수월해졌습니다만, 개인적으로는 잠입을 잘 못하기도 하고, 총질하는 걸 좋아하는 파탄적인 성격 때문에 수 틀리면 주저없이 쏴대고 있습니다. 이때까지 [MGS] 시리즈를 해오면서 단 한 번도 노얼럿 / 노킬 플레이를 시도해본 적이 없거든요(...왜 샀어).
2회차에는 하드 난이도에서 저격과 변태적인 공격(수면 가스나 드럼통 공격 등;;)으로, 3회차에선 노멀 난이도에서 노얼럿 /노킬을 노려볼까 합니다. :-) 4회차는 권총 플레이라던가... 해보고 싶은 게 너무 많아도 탈이군요! :-D 그런데 정작 2회차에서 잠깐이나마 람보 플레이를 해보면서 느낀 점이 '...(이렇게 플레이하니까) 왠지 재미없다'(...). 다시금 잠입 플레이 + 각종 아이템 활용하는 쪽으로 플레이하게 됩니다. 참, 엔딩을 보고 하드 난이도로 2회차에 돌입하니 병사들이 매의 눈이 됩니다. 하지만 조작에 익숙해진 덕분일지 잠입하기가 1회차보다 수월했습니다.
이번 작품에서 새로 생긴 시스템으로 '반응 링'이 있습니다. 앉거나 엎드린 상태에서 잠시 대기하면 스네이크의 주변에 동그랗게 원이 떠오르는데, 이는 스네이크가 오감으로 느끼는 상대의 기척을 시각화시킨 것으로, 기척이 느껴지는 방향은 선이 솟아오르게 됩니다. 솟아오른 정도는 적과의 거리와 반비례하고, 적이 의심하는 정도와 비례하는데 - (멀티 채널이라고는 하지만) 소리만으로는 파악하기 힘든 적의 위치를 시각적으로 잘 구현하고 있습니다. 게임 초반에 얻게 되는 아이템 # '솔리드 아이' # 는 기척과 소리 등을 시각화해 솔리톤 레이더와 유사한 형태로 보여주기 때문에 상당히 편리합니다.
[MGS3]부터 도입된 카모플라주(위장)는 상당히 편리해졌습니다. 이번 작품에 스네이크가 입고 나오는 스니킹 슈트 [옥토캠]이 최첨단 소재로 만들어진 덕에, 주변의 환경에 따라서 자동으로 위장색이 변화합니다. 마치 카멜레온처럼요 - 라고 하고 싶지만, 슈트의 이름에서 알 수 있듯이, 문어처럼요. 힘들게 색색별로 위장복 구해서 입던 [MGS3]의 주인공을 생각하며 3 초간 묵념.
스네이크가 상당히 느립니다. '걸음이 느린 아이'예요. FPS 시점에서 뭔가 시원 시원하게 움직이며 닥돌(닥치고 돌격하는 용감무쌍한 플레이)하고 싶어도 걸음이 느려서, 뭔가 어르신들 게이트볼 경기처럼 맥이 빠지고 맙니다. 후다닥 뛰어서 잠입하고 싶은 경우에도 느린 걸음은 꽤나 불편한 요소. ...생각해보니 스네이크가 늙어서 그렇구나!! (...)
* 캐릭터의 매력에 푹 빠지다
# 급속한 노화 증상으로 인해 [MGS2] 이후 몇 년 만에 폭삭 늙어버린 # 솔리드 # 올드 # 스네이크지만, 그의 넘치는 매력은 이번 작품에서도 여전합니다. 제 경우는 영문판이라, 오리지널 성우인 오오츠카 아키오 씨의 목소리는 들을 수 없지만, 영문판 성우인 데이빗 헤이터의 목소리가 워낙 어울려서 불만은 없습니다. 데이빗 헤이터의 목소리는 보다 '그르렁'된다는 느낌이랄까요. 굉장히 매력적입니다. [MGS] 시리즈는 영어 더빙판이 오리지널판만큼 인정받는 몇 안되는 작품 중 하나이기도 하죠. 등장 인물 전원이 서양인이다보니 영어권 성우가 잘 어울리는 편입니다.
* 스토리, 게임이 날 울렸다
스포일러니까, 따로 긴 말은 하지 않겠습니다. 다음에 기회가 되면, 스토리만 가지고 감상을 써보겠습니다.
이제껏 게임이란 매체를 접하면서, 이 [MGS4]처럼 감정이 격앙된 타이틀은 처음이었습니다. 놀라고, 감탄하고, 때론 화내고, 또 슬퍼하고, 결국은 감동하며 20 시간이 어떻게 지났는지도 모를 정도로 엔딩을 봤습니다. 이 게임만을 위해서 PS3를 사도 좋다고 생각할 정도로 강력 추천합니다.
*** [MGS4]의 스토리에 대한 저의 예전 코멘트는 이곳에서 보실 수 있습니다.
* 디지털 스토리텔링의 한 가지 방법론, 그 정점을 찍다
코지마 히데오 감독이 천부적인 이야기꾼인 것은 알고 있었지만, 이 정도일 줄은 몰랐습니다. PMC(Private Military Company)라는 '민간 군사 청부 기업'이 전쟁을 대리 수행하는 근미래의 전장을 배경으로, 고전 게임이자 시리즈의 모태가 되는 [메탈기어]에서 이어져 내려오는 커다란 이야기가 [MGS] 시리즈의 모든 요소들과 맞물려 대단원으로 이어집니다. 유전 공학, 나노머신, 바이오 ID, 전쟁의 경제적 효과, 국제적인 무기 밀매, 전쟁을 둘러싼 정치적/국제적 레벨의 음모 등 과학에서 군사, 역사 분야에 이르기까지 다양한 분야의 핫 이슈(가 될 것이라고 예상되는)를 융합시킨 스토리는 입이 딱 벌어지게 만듭니다. 단순히 설정을 이어붙인 수준이 아니라, SF 장르 소설(특히 하인라인의 작품들)에서 많이 사용하는 '추세 외삽법'을 통해 굉장히 설득력 있는 미래상을 그려내고 있달까요.
요즘엔 [GTA] 시리즈처럼 메인 스토리는 존재하지만 전개가 강요되지 않고, 즐기는 방법 자체를 유저의 자유에 맡기는 게임들이 많이 등장하고 있습니다. 심지어 [스타워즈 구 공화국의 기사단]이나 [매스 이펙트], [페이블]처럼 스토리와 엔딩까지도 유저의 선택에 따라 변하는 게임도 있습니다.
무한(에 가까운)한 자유도를 통해 유저에 따라 다양한 방식과 방향으로 전개되는 게임들은 디지털 스토리텔링으로 인해 가능해진 '인터랙티브(interactive, 상호 작용) 스토리텔링'을 추구한 것으로 볼 수 있습니다. 화자(teller)의 이야기(story)를 듣는 청자(audience)가 이야기의 구조에 영향을 미칠 수 있는 상호 작용의 가능성은 스토리텔링에 있어 매우 진보적인(물론 지금은 꽤나 보편적인 개념이 되었지만) 방향을 제시했습니다. 모든 청자가 지닌 '화자가 되고픈 욕구'를 실현시켜주는 장치로서의 인터랙티브 스토리텔링은 그 잠재력과 매력이 무궁무진합니다. 광의적으로, 거의 모든 게임은 이러한 인터랙티브 스토리텔링의 성격을 지닌다고 볼 수 있겠죠. (개인적으로는 인터랙티브 스토리텔링에 이어 등장한 집단적 (인터랙티브) 스토리텔링(collective stroytelling)이 매우 중요한 방점이라고 생각합니다(주4). MMORPG 등을 통해 구현되고 있는 이 '군중의, 군중에 의한, 군중을 위한' 이야기는 엄청난 가능성을 지니고 있다고 봅니다. 하지만 본문에서는 일단 논외로 두겠습니다.)
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주4) 집단적 스토리텔링 (collective stroytelling) : 개념의 설명을 위해 임시변통으로 만든 말입니다(...). '집단적'이라는 단어 자체에는 웹 등을 통해 다수의 화자가 이야기를 이어나가는 방식의 디지털 스토리텔링의 개념과도 상통하는 면이 있습니다. [만화의 미래]를 쓴 스콧 맥클루드가 자신의 웹사이트를 통해 (다듬어지지 않은 형태라고는 해도) 시도한 바도 있습니다. 하지만 제가 생각하는 집단적 스토리텔링은 조금 다릅니다. 개개인은 의도하지 않았지만, 그들의 작은 이야기가 서로 마주치고, 피드백을 주고 받고, 또 각자의 방향으로 퍼져 나가면서 결국 (원래는 존재하지 않았던) 하나의 거대한 서사적 흐름을 만들어나가는 것, 인류 역사 그 자체랄까요. 제 아무리 길더라도 끝이 나기 마련인 기존의 서사 방식에서는 상상하기 힘들 정도로 다양한 이야기가 무한히 펼쳐질 수 있다는 점에서 그 가능성은 무궁무진하다고 생각합니다. 제가 MMORPG를 하지 않으면서도, 길드나 종족 간의 전쟁 이야기, 서로 속이거나 지켜주고, 배신했다가도 연합하는 이야기에 항상 매료되는 이유도 바로 이것입니다.
하지만 [MGS4]가 추구하는 디지털 스토리텔링은 쌍방향(2-way)보다는 종래의 단방향(1-way) 전달에 가깝습니다. 화자(코지마 히데오)가 쓴 이야기(MGS)를 청자(게임 유저들)에게 충실하게 전달하는 것에 무게를 두고 있기 때문입니다. 한 편의 영화 같은 게임 - 이란 수식어가 단순히 홍보 문구에 그치는 것이라 아니라, 실제로도 그렇습니다.
문제는 [MGS4]가 보여주는(showing), 들려주는(telling) 이야기는 한 편의 영화에 비해 그 정보량이 엄청나게 많다는 것입니다. 영화보다는 책, 그 중에서도 한 편의 소설보다는 서사시에 가까운 [MGS] 시리즈는, 이아손을 스네이크로, 아르고호의 영웅들은 첨단 군사 장비로, 적대하는 바다 에욱세이노스(흑해)를 현대의 전장으로 대치(代置)시킨 일종의 '영웅 서사시(Modern & Military Hero Saga 랄까요? ^^)입니다.
소일거리가 없었던 옛 시절에야 [일리아드]가 끝내주는 오락(물론 문학적으로도 훌륭하지만)이 되었겠지만, 현대를 살아가는 사람들에게도 똑같이 통용될 수는 없는 노릇입니다. 빠르고, 간편하고, 즉흥적인 자극에 익숙한 현대인들에게 그 옛날의 베스트셀러 [오딧세이]는 너무 길고, 또 지루합니다(호메로스 영감님, 부디 자비를;;).
여기서 질문 하나, 방대한 이야기를 어떻게 하면 효과적으로, 그리고 재미있게 전달할 수 있을까요?
여기서 필요한 것이 디지털 스토리텔링입니다. 영화를 만들고 싶었던 코지마 히데오 감독이지만, [MGS]라는 이야기를 전하기 위해서 '게임이라는 디지털 스토리텔링'의 형태를 빌렸고, 그 결과는 매우 성공적이었습니다. 전세계 2,000만 명이 넘는 게이머들이 [MGS]라는 이야기에 푹 빠져들게 됐으니까요.
디지털 스토리텔링이란 한 사람의 이야기를 다양한 매체 즉, 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 공유하는 과정이다. (Bianca P. Floyd)텍스트, 사운드, 이미지, 애니메이션 등 다양한 요소들이 융합, 이야기를 전달하고 정서적 경험을 공유하는 행위는 게임의 일반적인 특성과 다르지 않습니다. 사실 모든 게임은 디지털 스토리텔링의 영역 안에서 설명할 수 있겠습니다만, [MGS] 시리즈는 유달리 앞서 언급한 디지털 스토리텔링의 특성이 강하게 배어있습니다.
디지털 스토리텔링은 이야기를 멀티미디어 작업으로 전환해서 보는 사람의 관심을 끌어내고 정서적인 경험을 제공하는 능력을 가지고 있다. 디지털 스토리텔러란 과거 스토리텔링 기술을 새롭고 강력한 멀티미디어 기술과 조합하는 예술가나 작가들을 말한다. (Fred Harden)
디지털 스토리는 음악, 사운드, 개인의 목소리를 통해 정서적인 경험을 만들어낸다. 스토리텔러는 이야기의 각 요소들을 생각하고 정리해야 한다. 사실 이것은 매우 개인적이고, 다차원적이며 아주 감정적인 경험을 만들어낸다. (Corey Hitchcock)
앞서서 잠깐 설명했지만, [MGS4]의 이벤트 영상은 크게 두 가지로 나뉩니다. '액션에 의한 전개'와 '말(言)에 의한 전개'입니다. 둘 모두 이야기를 전개시켜나간다는 데에는 다를 바 없지만, 접근 방식은 상이합니다.
우선 '말에 의한 전개'는 인물간의 대화나 설명, 해설 등 입니다. 각 액트(주5) 시작 전마다 나오는 브리핑 역시 '말에 의한 전개'라고 볼 수 있습니다. 단순히 말에서 끝나는 것이 아니라, 동영상, 애니메이션, 일러스트, 그래프 등을 활용한 일종의 멀티미디어 프레젠테이션의 형태를 보여줍니다. 앞으로의 게임 플레이에 대한 동기를 부여하고, 이제까지의 게임 플레이을 통해 얻은 정보를 분석, 다른 정보와 결합해 새로운 정보를 창출합니다. 새로운 등장 인물에 의해 중대한 사실이 밝혀지고, 전체 시리즈를 관통하는 복선들이 하나로 연결되기도 합니다. 게임의 스토리를 이해하기에는 더할나위없이 중요한 부분이지만, 이 경우에 게임 유저는 보는 것 외에는 별달리 할 일이 없습니다.
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주5) 액트 : 연극 등에서의 '막'이나 과 같은 개념으로, [MGS]에서는 주요한 스토리의 방점마다 액트라는 형식으로 구분하고 있습니다.
'액션에 의한 전개'는 실제 게임 플레이에서는 볼 수 없는 액션을 보여주는, 일종의 엔터테인먼트적인 요소입니다. 일종의 액션 하이라이트랄까요. 최근의 게임들이 이러한 하이라이트를 유저가 직접 조작할 수 있도록 각종 장치(주6)를 두는 것을 상기해보면, 상당히 다른 노선을 걷고 있다는 인상입니다. 격렬한 액션이 화면 속에 흐르고 있지만, 패드를 잡은 손은 편히 쉬고 있습니다.
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주6) 각종 장치 : 대표적인 것이 [맥스 페인]과 [F.E.A.R]의 불릿 타임. '시간을 느리게 가게 만든다'는 비현실적인 장치를 통해, 초인적인 플레이, 즉 액션의 하이라이트를 유저가 직접 조작하도록 만들고 있습니다.
[MGS4]는 액션 파트의 역할(보스전 제외)은 (간단히 말해) '장소의 이동'입니다. 잠입 전략 액션(tactical espionage action)이라는 장르를 충실히 이행, [MGS4]의 궁극적인 플레이라 할 수 있는 노얼럿 / 노킬 플레이를 한다면, 정말로 '한 지점에서 다른 지점으로 이동'하는 것이 액션의 전부가 됩니다! 이쯤되면 오히려 이벤트 영상 쪽이 디지털 스토리텔링의 메인이 아닐까 하는 생각마저 듭니다. '잠입한다'는 오소독스한 액션 자체가 주는 재미와는 별개로, 결국 이야기가 전개되는 것은 이벤트 영상 쪽이니까요.
이를 두고 단순히 '영화감독이 되고 싶었던 코지마 감독의 욕심'이라고 치부할 수 없어 보입니다. 우선 [MGS] 시리즈의 모든 이야기들이 씨줄과 날줄처럼 복잡하게 연결되어 있기 때문에, 그에 따른 '설명'은 필수적입니다. 그리고 이 설명들을 게임 플레이 안에 모두 녹여내는 것은 불가능에 가깝습니다. 아니, 불가능합니다. 말이 될지는 모르겠지만, [MGS4]의 이야기는 통시적(diachronic) 인 성격을 띄고 있기 때문입니다. '통시적'이란 단어는 '시간을 통해'(그리스어 접두사 dia는 through를 의미)라는 어원의 뜻처럼 역사로부터 그 의미를 이끌어 냄을 의미합니다(주7).
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주7) 통시적, 공시적 : 통시적이란 말과 대척점에있는 공시적(synchronic)은 '시간과 함께'(syn은 with를 의미)라는 어원을 갖고 있습니다. 공시적인 연구는역사에서 분리, 그 자체의 의미를 연구하는 것을 뜻합니다.
[MGS] 시리즈 최초의 이야기를 다룬다고 볼 수 있는 [MGS3]마저 그 사건의 배경에는 다양한 역사적 배경과 함의가 녹아 있습니다. 단순히 설정 차원의 문제가 아니라, 스토리와 밀접한 연관을 맺고 있습니다. 그리고 이 이야기는 이후의 [MGS] 시리즈와 고전 게임 [메탈기어] 시리즈의 모든 이야기로 이어지면서, 그 스스로가 역사적 배경으로 자리 잡습니다. 진짜 역사와 [MGS] 세계관 속 역사가 혼합된 셈입니다. 주인공인 솔리드 스네이크는 거대한 시대적 흐름과 역사적 인과 안에서 때로는 휩쓸리고, 때로는 벗어나기 위해 노력하는 한 명의 인간입니다. 배경이 되는 모든 (진짜든 가상이든) 역사적 사실들을 경험하기란 불가능합니다. 그럴 필요도 없고 말이죠.
결국 이벤트 영상에 의한 전개는, 앞서 말했듯 '방대한 이야기를 효과적으로, 그리고 재미있게 전달'하기 위한 최선의 선택이 아니었을까 - 하는 생각이 듭니다. 보고, 듣고, 하고, 그리고 느끼는 이야기. 영화 등이 추구하고 있는 1-way 디지털 스토리텔링의 정점을 찍은 게임 - 이라고 하면 지나친 평가가 될까요. 하지만 1시간 50 여 분에 달하는(추정) 엔딩 영상을 보고 있자면, '결국 영화처럼 찍고 싶었던 거잖아, 코지마 히데오오오오!!'라는 생각이 들 뿐입니다(...).
이외에도 디지털 스토리텔링과 [MGS]의 만남은 여러가지 시도로 발현되고 있습니다.
* 초대 [MGS1]은 닌텐도의 게임큐브 독점으로 제작된 [메탈기어 솔리드: 트윈 스네이크](2004)로 리메이크 됐습니다. 이때 이벤트 동영상 역시 모두 새롭게 제작되었는데, 이 이벤트 영상을 감독한 사람은 [버수스]로 유명해진 영화 감독 류헤이 키타무라. 말도 안되는 수준의 간지 액션이 매우 인상적.
** [MGS 방드데시네]라고 하는 타이틀도 있는데, 애슐리 우드라는 작가의 손으로 그려진 카툰에 음성과 각종 효과를 덧입혀 '디지털 코믹'으로 새롭게 만들었다고 합니다. 아래는 그 영상.
this clip ⓒ 1987 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
*** [MGS3]의 경우, [MGS3 subsistence]라는 이름의 확장판에 수록된 추가 디스크에서는 아예 이벤트 영상을 합치고 새롭게 편집해서 3 시간 30 분 분량(...)의 특전 영상으로 스토리를 감상할 수 있도록 하기도 했습니다.
어쨌든 제가 드리고 싶은 말은 하나예요.
MGS4 사라. 두 개 사라.
this image ⓒ 1987 2008 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
안 사면 형이 찾아가서 맴매한다.

안 사면 형이 찾아가서 맴매한다.
* 팁 몇 가지
1. 이벤트 영상 중 이상한 무늬로 카모플라주된 옥토캠 슈트가 보기 괴로울 때가 많습니다. 그때 PS3 패드 SIXAXIS를 좌우로 흔들어주면(위아래로는 죽어도 안바뀝니다) 모션 센서를 인식, 옥토캠 슈트가 원래의 색으로 바뀝니다. 이벤트 영상 뿐만 아니라 게임 플레이 중에도 가능.
2. 싱글 플레이 중 블루투스 헤드셋을 사용하면, 오타콘을 비롯한 인물들이 통신으로 얘기하는 것을 들을 수 있답니다. 헤드셋 출력 여부는 옵션에서 조정 가능. 그런데 정작 무선 통신 화면에서는 무조건 스피커로 출력됩니다. 뭥미(...).
3. 각 액트 별로 보스로 등장하는 Beauty & Beast (BB)는 클리어 후에 3 분이 경과하면, 배경이 바뀌게 됩니다. (하얀 배경) 이때
카메라를 들이대면 흠좀섹시한 모델 포즈를 취합니다. 카메라 장비 해제 후 다시 장비하면 포즈가 바뀌는데 이게 총 3 가지라고. 또 게임 내 아이템인 아이팟으로 '히데짱 라디오'를 틀어주면 본격적으로 춤추며 노래를 합니다(...).
4. 적을 유인하는데 쓰는 성인용 잡지 - 플레이 보이를 볼 수 있습니다. R1 + L1을 누른 상태에서 O 버튼을 누르면 한 장씩 넘길 수 있습니다. 이거 몰라서 얼마나 아쉬웠는지.
5. 카모플라주 및 의상 설정 화면에서 아날로그 스틱으로 캐릭터를 회전시킬 수 있습니다. 계속 회전시키면 속도가 빨라지는데, 웬만큼 돌려주다(...) 게임 화면으로 복귀하면, 스네이크가 어지러워하며 구토를 합니다. (MGS3에도 있던 더러운 팁)
6. 2회차 플레이에는 1회차 플레이의 장비들이 계승됩니다. 방법은 1회차 클리어 데이터(마지막 세이브 파일)을 로드하는 것. 바로 난이도 선택 후 시작 가능합니다.
7. 총기 개조 부품 중 하나인 플래시 라이트는 사실 겉멋이지 유용하게 쓰이는 편은 아닙니다. 위장율도 낮아지고. -_-;;; R2를 누르면 뜨는 총기 선택 화면에서 □ 버튼을 누르면 플래시 라이트를 끄고 켤 수 있습니다.
8. 특정 칭호 # 빅보스 # 를 얻기 위해서는 초고난이도인 익스트림 난이도에서 노컨티뉴 / 노킬 / 노얼럿 / 체력 회복 하지 않음 /스텔스(광학미채) 사용하지 않음 - 이라는 조건에 덧붙여 5 시간 안에 클리어해야 합니다(...). 이건 대체...-_-;;;
9. UBI 소프트에서 출시한 [어쌔신 크리드]와의 콜라보레이션으로 인해, [어쌔신 크리드]의 주인공 복장을 얻을 수 있게 됐습니다. 얻는 방법은 '나이프로 적을 50 명 이상 없애라'. 참 쉽죠? 근데 추가 조건이 있으니 게임 클리어까지 얼럿 25 회 이하. 코나미, 이놈들!!
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2008. 6. 22
[소비전대 ~Mad Tea Party] all rights reserved.
2008. 6. 22
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# by | 2008/06/22 13:03 | 컬쳐 캘린더 | 트랙백 | 덧글(9)












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플레시 같은 경우 온라인 게임에서 의외로 유용합니다. 상대방 입장에선 사용자의 머리가 불빛에 가려저 헤드샷 하기 좀 힘들어지거든요. 그래도]봤자 한 1-2초 정도 시간 버는 것이지만 그 정도면 꽤 괜찮은 것입니다.
잘 읽었습니다....제 글은 그냥 팬의 잡담 + 넋두리 같은거라...
사족이지만 저는 '일리어드' 보다 '오딧세이'가 훨씬 재미있었는데.......먼산
이른바 스턴효과가 있습니다
게임 플레이 안해본 저마저도 귀가 솔깃해지는 팁 ㅋㅋ
SEGAKUN님/ PS2로 나온 두 시리즈 역시 무척 명작입니다. 꼭 즐겨보세요.
최종님/ 안녕하세요, 조언 감사합니다. 역시 코지마 횽이 대충 만들 리가 없군요!
NONAME형/ 이번 작품에서는 끊임없이 리스폰되는 경우도 다반사라 전면 청소전은 무리;;
조냥형/ 왜 좋으셈? 빌려달라는 속셈이구나! 이거 3D임!!
조디안님/ 감사합니다. ㅎㅎㅎ 재미있겠죠?